fracture_2024

A work by Azahara Cerezo and Mayte Gómez Molina

Fractura es un ensayo inmersivo que indaga en la experiencia de realidad virtual que ofrecen dispositivos como el Oculus Quest 2. Mientras nos sumergimos en mundos envolventes, las gafas escanean continuamente el espacio que nos rodea y monitorizan nuestros movimientos con 4 cámaras de infrarrojos integradas y 2 controladores con acelerómetros y giroscopios que recogen datos sobre nuestro cuerpo y nuestros gestos. El funcionamiento del propio dispositivo, así como las lógicas comerciales que lo sostienen, en realidad, esconden costuras y opacidades que poco tienen que ver con las estéticas minimalistas de Silicon Valley. El dispositivo también es más antiguo de lo que sugiere la superficie suave, lisa y aparentemente sin historia de los dispositivos tecnológicos personales, ya que este fenómeno es tan lejano como los primeros corazones humanos que soñaron con la posibilidad de una realidad en capas.

 

Fractura (Fracture) is an immersive essay that explores the experience of virtual reality offered by devices such as Oculus Quest 2. As we surround ourselves in immersive worlds, virtual reality headsets scan the space around us and monitor our movements with four infrared cameras and two hand controllers equipped with sensors that gather information about our body and our gestures. The device itself, along with the commercial logics that insert it in society, hide a much more dense and obscure materiality than the minimalist aesthetic approach of tech hot spots such as Silicon Valley reveal. It is also way older than the smooth, apparently history-less surface of personal technological devices offer, as this phenomenon is as old as the first human hearts that dreamt about the possibility of a layered reality. Fractura proposes a 360 journey through the threads that come out of virtual reality as we understand it today, connecting this phenomenon to its material and ecological consequences, as well as exploring its roots in human consciousness.